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251 篇文章 含有標籤「想法 💭」

人生觀、思考方式、認知偏誤

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十倍也差不多

· 閱讀時間約 5 分鐘 ┊ 純文字版

「差不多先生差不多要死的時候,一口氣斷斷續續地說道:『活人同死人也差⋯⋯差⋯⋯差不多⋯⋯,⋯⋯凡事只要差⋯⋯差⋯⋯不多⋯⋯就⋯⋯好了,⋯⋯何⋯⋯何⋯⋯必⋯⋯太⋯⋯太認真呢?』他說完了這句格言,方才絕氣了。」

──胡適,〈差不多先生傳〉

差「十倍」應該是差很多的吧?大家都覺得自己應該能分辨十倍的差別。

但事實上,一般人對十倍的感受力,只限於尺規中日常生活會用到的那一段。一旦超出那一段,刻度就會開始模糊。

時間​

每個人都可以分辨 1 秒和 10 秒的差別。

但是 10 毫秒1和 100 毫秒呢?對一般人來說,這兩種都叫做「一瞬間」;但對音樂家來說,這簡直是天差地遠。

大部分的鍵盤手,在鍵盤延遲 10 毫秒的時候就會抱怨「這反應怪怪的」;他們也能輕易地示範兩個音符之間間隔 20 毫秒和 50 毫秒的差別。在節拍器 120 BPM 的速度下,58% 和 62% 的 Swing 只差 20 毫秒,但在音樂上就有很大的感覺不同。

自己試試看:

50 毫秒

反過來說,長時間也是一樣:一個檔案「也許 10 年後打得開」(例如你今天存的 Apple Pages 檔案),跟「100 年後都能打開」(像 Markdown 檔案),對於許多人來說都是「反正很久啦」,差不多吧。

距離​

1 公里和 10 公里的距離差你超有感──前者走十分鐘就到了,後者大概要搭計程車過去。

但面對 1 光年和 10 光年時,我們大概只會覺得:「反正都是超遠吧?」。甚至我懷疑,大部分人心中的 1 光年和 10,000 光年感覺其實也是一樣的──反正都是要坐很久的太空船,而我們對「很久」也沒有刻度。

金錢​

我們都知道 100 元和 1,000 元的差別,你馬上可以列出一長串「只有 100 元不能做,但有 1,000 元可以做」的事情。

那,一千億台幣和一兆台幣呢?

你可以想到什麼事情,是此時此刻「有一千億做不到,但有一兆就能做到」的事嗎?對於我們這種不是很有錢的人來說,這個十倍差距基本上是無感的──反正都是很有錢。2

反過來可能也成立:擁有一千億財富的人看我們,大概也覺得月薪三萬和月薪三十萬差不多,反正都是要上班。

機率​

50% 和 5% 大家都分得出來──前者是丟銅板一半一半,後者是「應該不會吧」。

但再往下,尺規就開始崩壞。大概只要小於 0.1% 機率的,人腦基本上就會把它歸類到「不可能這麼衰發生在我身上啦」那一格。但事實上,低機率也是有分等級的,而且差很多!

有個很好用的單位叫 micromort,代表百萬分之一的死亡機率。每個人每天就算什麼都不做,也大約會有 1 micromort(0.0001%)因為「非自然原因」死亡的機率,這是日常生活的基本風險。

但許多人會很輕易地去做 0.001%(水肺潛水)或甚至逼近 0.01%(飛行傘)死亡率的事情3,並覺得這跟平常沒什麼兩樣──反正體感上,這些都是「不可能這麼衰會出事啦」的活動。

反正都差不多​

其實我們都是差不多先生,只是特別敏感的那段刻度位置不同而已。仔細去看看那個你覺得「反正都差不多」的區塊,也許會得到有趣的發現唷!

Footnotes​

  1. 一毫秒(ms)= 0.001 秒。 ↩

  2. 在我寫這篇文章的時候,有一千億台幣差不多就跟 Michael Jordan 和 Oprah 一樣有錢;而一兆台幣的話,差不多是馬雲、Phil Knight(Nike 創辦人)的等級,只能排到全球第六十幾名。而全球首富 Elon Musk 有大約 25 兆台幣,快要逼近等於台灣一整年的 GDP。 ↩

  3. 根據維基百科 Micromort 文章,英國的非 BSAC 會員每次水肺潛水大約是 10 micromorts;而在土耳其飛一次飛行傘,大約是 74 micromorts。 ↩

自言自語

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

檸檬卷前幾天家族旅遊去日本玩,我沒跟,自己一個人在家。

一個人在家最棒的地方,就是你可以大聲自言自語。那些平常只在頭腦裡跑的句子,現在全部都可以用嘴巴講出來,沒人會在旁邊覺得你是瘋子。

把正在想的事情講出來,思考真的會清楚很多耶!那幾天我在家玩 Slay the Spire 2,一邊打一邊像是體育主播一樣,把腦內活動播報給自己聽:

「要先打 Bash 嗎?不要,讓我先 Shrug It Off 抽牌好了!Yes,抽到 Tremble,讓我先給你 Vulnerable,然後再 Strike!靠,不對,我在耍笨嗎?我有 Orichalcum 啊,根本不用出格檔牌就可以有 block 了,我在幹嘛?我要記得我有 Orichalcum,我有 Orichalcum⋯⋯」

(沒玩 Slay the Spire 的人,以上你全部看不懂也沒關係,不重要。)

⋯⋯就這樣一直碎念,我竟然連續過了兩個之前一直過不了的關卡!

這其實就是軟體開發者常說的「黃色小鴨除錯法」(Rubber duck debugging)──把一隻黃色小鴨放在桌子上,對著它一步一步解釋你的程式在幹嘛,講到一半你的問題自然就解開了!

超級有用,推薦大家試試看!把你正在煩惱的事情,對著空氣(或黃色小鴨)大聲講一遍,搞不好這樣就解決囉!

剛剛應該那樣說的

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

面對威脅時,人類有兩種直覺反應:戰(fight)或逃(flight)1。但如果大腦運算跟不上狀況,可能就會陷入最糟的第三種反應──呆住(freeze)。

  • 例如,在超市突然被插隊,一瞬間大腦呆掉不知道該怎麼做,等意識到「欸這個人是不是插了我的隊」時,對方已經結完帳了。
  • 或是,被路邊的推銷員攔下來,聽完一分鐘廢話才後悔剛才幹嘛停下來。
  • 又或者,在飯局上被酸了一句,當下不知如何回應,只好尷尬地傻笑;直到回家洗澡時才驚覺:「我那時候應該回嗆他那句的!」這時候突然就好想再重吃一次飯局、再被酸一次,只為了用上這句完美的回嗆。

法文甚至有一個專門的字 L'esprit de l'escalier2(樓梯機智)在形容這個狀況──意思大概是說,人都走下樓梯、離開現場了,才突然想到完美的回擊之詞。

預設值​

要解決這個問題,邏輯其實跟看和弦代號一樣。

我的鋼琴學生常問,為什麼我可以一看到和弦代號就瞬間「算」出好聽的配置?答案是:我根本沒有「算」啊,我只是「取出」頭腦中已經計算好的結果而已。

樓梯機智也是這樣,你需要給自己一個預設值,訓練自己在第一時間套用,而不要計算。

不過,我個人倒是建議把「逃」而不是「戰」當作預設值。這並不是要你每次都認輸、傻傻被欺負,而是要盡可能用最快速、最低成本的方式結束互動。

那些在心裡總是預設要「戰」的人,會潛意識地開始尋找「戰」的機會,就像拿著鐵鎚的人看什麼都像釘子一樣。結果就是,每天都懷疑身邊的人想欺負你,也因為想要「戰」贏,反而更容易遇到鳥事、捲入沒必要的衝突之中。

其實,當個 I 人躲在家裡寫部落格、把留言區關掉,就再也不會有被插隊、被推銷、在飯局上被酸的鳥事啦!這才叫從根本解決問題。

Footnotes​

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response ↩

  2. https://en.wikipedia.org/wiki/L%27esprit_de_l%27escalier ↩

侵蝕

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

就算自認意志堅定、不會被影響,但其實只要「暴露」在網路噪音之中,大腦就會被慢慢侵蝕。

表面上,是內容在侵蝕你:

  • 看到別人買名牌包、開新車、吃大餐、每年換新手機。即便對這些東西完全不感興趣,潛意識依然會偷偷地將「擁有這些東西」視為常態。
  • 看到各種談論冥想、健身、閱讀、斜槓、生產力、個人品牌的內容。就算不打算照做,這些過度包裝的生活方式,依然在默默校準你對「理想日常」的定義。

但其實連格式本身都在侵蝕你:

  • 貼文、短影音滑滑滑,只要三秒鐘沒有刺激就換下一個──注意力正在不知不覺被侵蝕。
  • 吵鬧的綜藝音效、五顏六色的字卡,加上那 9:16 的反人類長寬比──就算你不喜歡,甚至還會說它醜,但只要你還在看,審美觀就在被侵蝕。

「不同意」或「不喜歡」一樣東西,並不代表就能「免於被它侵蝕」。只要讓噪音在大腦裡佔到了位置,噪音就贏了。網路上的許多噪音,都在嘗試把你的現實扭曲成他們想要的樣子。快閉上眼睛、看都別看、趕快逃走!

反抗的方式很簡單:擁抱 RSS 和獨立網站;建立自己的荒島筆電╱圖書館╱遊樂園;嚴格挑選每天的輸入,只用那些「信任的、喜歡的、真心想被它影響的東西」來灌溉自己的大腦。

(諷刺的是,我寫了這篇貼文來批評噪音,正好證明了這些噪音已經在我的大腦裡佔到了位置。而讀到這篇的你,也因為這篇貼文再次被提醒到了噪音的存在。可惡,噪音又贏了!)

創作者的 Unix 哲學

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Eric S. Raymond 在 The Art of Unix Programming 這本書裡,列出了 Unix 程式設計的 17 條哲學。

但我覺得這根本不是在講程式設計,而是寫給所有創作者的行為準則啊!以下只挑一些我特別有共鳴的來講,有興趣讀完整 17 條原文的,按下方展開。

按這裡展開原文
  1. Rule of Modularity: Write simple parts connected by clean interfaces.
  2. Rule of Clarity: Clarity is better than cleverness.
  3. Rule of Composition: Design programs to be connected to other programs.
  4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines.
  5. Rule of Simplicity: Design for simplicity; add complexity only where you must.
  6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do.
  7. Rule of Transparency: Design for visibility to make inspection and debugging easier.
  8. Rule of Robustness: Robustness is the child of transparency and simplicity.
  9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust.
  10. Rule of Least Surprise: In interface design, always do the least surprising thing.
  11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing.
  12. Rule of Repair: When you must fail, fail noisily and as soon as possible.
  13. Rule of Economy: Programmer time is expensive; conserve it in preference to machine time.
  14. Rule of Generation: Avoid hand-hacking; write programs to write programs when you can.
  15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it.
  16. Rule of Diversity: Distrust all claims for "one true way".
  17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think.

分離原則​

"4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines."

(分離原則:把政策和機制分開;把介面和引擎分開。)

套用到創作上面,簡單來說就是把「你想講的話」跟「你用來講話的工具」分開。

不要特別為了平台,來量身訂做你想講的東西。當你開始想「開頭五秒要放什麼才不會被滑掉」、「什麼時候上傳觸及率比較高」、「這個詞會不會被黃標」、「這個演算法會推嗎」⋯⋯這時傳達的訊息就已經被工具改寫了。

訊息應該要凌駕於工具之上,而且隨時能被轉化成任何格式。

如果非要選一種「終極格式」,我想純文字是最好的選擇。

節儉原則​

"6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do."

(節儉原則:除非能證明別無他法,否則不要寫大程式。)

不要鋪張、不要搞一堆有的沒有的來擾亂自己。

你真的需要這麼複雜的企劃、這麼多人的團隊、這麼多攝影機角度、這麼繁複的剪輯嗎?如果無法證明「真的非得要這樣不可,沒有別的辦法」,那就把這些贅肉通通砍掉吧!

資料原則​

"9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust."

(資料原則:把知識放進資料裡,所以程式邏輯可以又笨又耐用。)

讓「內容」去變化就好,而不是「流程」。流程要盡量簡單、耐用就好,不要每天變來變去。

例如這個部落格,我每天上傳的流程都是一樣的──寫一個 Markdown 檔案,丟進資料夾,npm run build,上傳──因為流程既無聊又簡單,我才能專注在每天寫的主題上,而不是跟流程搏鬥。

做音樂也一樣:只要有一台不錯的音源機,就能做出幾乎所有類型的音樂。不需要一直更新編曲軟體到最新版,也不需要下載 500 GB 的音色庫,更不需要糾結那十五種 compressor 的聲音到底差在哪裡。

沉默原則​

"11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing."

(沉默原則:如果沒有有趣的東西可講,就不要講。)

現在的內容生態,根本是朝完全相反的方向運作──明明就沒有東西講,但每個人還是強迫自己一直發限動、刷存在感、餵演算法。

最佳化原則​

"15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it."

(最佳化不是優化喔原則:先讓它能用,再慢慢打磨。)

這是許多新手創作者最常犯的錯誤:根本什麼都還沒開始做,就先擔心要買什麼鏡頭、哪隻麥克風、Logo 要找誰設計、紅了以後怎麼應付酸民⋯⋯想太多了啦,先把第一集拍出來再說好不好!

擴充原則​

"17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think."

(擴充原則:為未來設計,因為未來來得比你想的還快。)

這點我太認同了!擁有自己的網站、自己的網域、掌握作品的主權與跟讀者直接聯絡的管道,在未來只會越來越重要。

平台收割韭菜的速度,絕對比你想像中還要快。那日漸萎縮的觸及率,就是「未來」即將到來的徵兆呀!

白費

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

「不然前面那些不就白費了?」是一個超級有害的想法,它會讓人做許多「明知道不開心,但還是每天照做」的事:

  • 📱 繼續玩一款早就不喜歡的手遊:累積了這麼多裝備,現在棄坑,前面的幾百小時不就白費了?
  • 😴 追一部越來越無聊的劇:都追到第四季了,不看完,前面三季不就白看了?
  • 💼 待在一份討厭的工作:累積了好幾年年資,現在從零開始,前幾年不就白熬了?
  • 📈 繼續用一套越來越難用、越來越貴的軟體:好不容易用習慣了,現在換掉,前面不就白學了?
  • 💔 繼續一段有毒的關係:都磨合這麼多年了,現在放手,之前的眼淚不就白流了?

沒有「白費」這回事,「費」了就是「費」了!之前已經付出的時間╱金錢╱心力╱感情,不管接下來怎麼做都是拿不回來的,那不成立「應該繼續付出」的理由──繼續下去只是白費更多而已。

趕快發現這些沉沒成本(sunk cost),然後豪邁地忽略它們!

被一般人拖累

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世界上大部分的東西,都是為了「一般人」設計的。因此,如果「一般人」變得更笨,所有人都得陪著受難。

  • 📢 如果一般人不在乎廣告,甚至幫廣告辯護──「不塞那麼多廣告的話,平台怎麼活得下去呢?」──那麼所有人都得忍受更多廣告。
  • 🔁 如果一般人都覺得「什麼東西都變成訂閱制」是正常的,那麼所有人都將再也無法擁有自己的物品。
  • 🪫 如果一般人都認為手機和藍牙耳機的電池不能換是合理的,那麼所有人都得被迫把明明還能用(但電池掛了)的裝置丟進垃圾桶。
  • 🔮 如果一般人都頭腦破洞到、認為真的有相機能夠拍出人「周圍的光環」和「靈魂的顏色」,還一直在社群媒體上留言分享,網紅們就會發現:講什麼鬼話真的都沒關係耶!

欸!我說你們這些「一般人」,能不能不要每天這麼雷、到處危害大眾好不好啊!

我知道這個 blog 的讀者都不是一般人,畢竟一般人是不會跑來獨立網站讀 blog 的。

但矛盾的是:如果清醒的人都選擇逃離,那市場中的「一般人」濃度反而就更高了。於是所有東西就會變得更爛一個等級,然後我們就只好更往邊緣躲一點。

不可能那麼衰啦

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"When playing Russian roulette the fact that the first shot got off safely is little comfort for the next."

(玩俄羅斯輪盤的時候,第一槍沒事,並不能為下一槍帶來多少安慰。)

──Richard Feynman1

為什麼我寧願乾脆不出國玩,也不願意在杜拜或阿布達比轉機:

(以上只是台灣媒體有報導的幾個例子。用英文隨便搜尋一下,你可以找到超級多類似的事件)

「哎唷,每年好幾千萬人在那邊轉機都沒事呀!」於是大家都覺得這種極低機率的事情,不可能發生在自己身上⋯⋯直到它真的發生在自己身上。

何必冒險呢?降低慾望,不要那麼想出國玩就好啦!

如果你還是想在那轉機,請記得保持謙卑:別碰到機場人員、別在飛機上喝酒,以及最重要的──別跟通緝犯同名同姓唷!

Footnotes​

  1. https://www.nasa.gov/history/rogersrep/v2appf.htm ↩

三種爽

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我超討厭換床單。

你要先把舊床單、被套拆掉,灰塵亂飄、熱得要死;接著要判斷床單和被套的「對的那邊」,每次都像插 USB Type-A 一樣無法一次就成功;然後因為我的床是貼著牆放的,得先把床稍微往外拖出來一點,才能擠進縫隙把床墊搬起來;而床上面還有蚊帳,它會盡責地妨礙上述的每一個步驟⋯⋯

但是──換完之後,趟在乾淨的床單上很爽!

後來我才知道這種爽叫做「第二種爽」。

一位阿拉斯加大學的地質學教授 Rainer Newberry,在 1985 年發明了一套「爽」的分類法。好啦,他原文用的其實是 fun 這個字,但我覺得翻成「爽」比較貼切,說「樂趣」的話聽起來太文雅了:

第一種爽,是當下就很爽,就是爽──吃到好吃的東西、聽到喜歡的音樂、被按摩、泡熱水澡、吸貓。不需要解釋,不需要事後回味,爽就是爽。

第二種爽,當下很痛苦,但事後回想很爽──跑馬拉松、當 BlogBlog 同樂會的主持人、做線上課程、開發產品、換床單、大掃除。等時間過去、你忘記當下有多累多想死之後,剩下的就只有爽了。

第三種爽,是當下其實沒很爽,後來回想也不爽──喝酒喝到宿醉、看到一部後半段爛掉的實境節目、參加明明不想去但不好意思拒絕的聚餐、滑手機看別人做第一種或第二種爽的事情。

但為什麼我們還是會常常掉入第三種爽的陷阱呢?

大概是因為,如果一件事很累,我們會自我催眠它是第二種爽;而一件事只要能暫時讓你逃避痛苦或無聊,我們就容易把它誤認為第一種爽。

不過別擔心,如果不幸陷入了第三種爽,只要把不爽的經驗寫成一篇 blog,那麼它就變成第二種爽了。

存錢的目標

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"Saving money is the gap between your ego and your income, and wealth is what you don't see. So wealth is created by suppressing what you could buy today in order to have more stuff or more options in the future. No matter how much you earn, you will never build wealth unless you can put a lid on how much fun you can have with your money right now, today."

(存下來的錢,是你的自尊和收入之間的差距;而財富,是那些不會被看見的部份。財富的產生,是來自不去買你今天可以買的東西,以換取未來更多的選擇。無論你賺多少,只要無法為『現在我就要享樂』設一個上限,你就永遠累積不了財富。)

──Morgan Housel, The Psychology of Money

常常會聽到有人說,他最近在存錢,目標是買某個東西,也許是一台新車、一把吉他、一個包包、一支 iPhone 或是一趟旅行。

買東西當然沒有問題,我自己也超愛亂買東西。但每次聽到「存錢的目標是買 XXX」這句話,我還是會覺得怪怪的。因為這就好像是在說:「我的目標,是讓我的存款回到原點。」──拜託,你辛苦存錢竟然只是為了要把它花掉?

想想看,你辛苦了半年,最後的成果是回到半年前的狀態,只是手上多了一台車(或吉他╱包包╱iPhone╱旅行照片)。這怎麼看都不像是一個良好的目標。

減肥的人絕對不會說:「我的目標是瘦十公斤,然後一次吃回來」。但同樣的結構換到錢身上,大家好像就不會覺得不對勁了?

錢是要拿有限的時間和生命能量去換來的耶!如果計畫把損耗生命才存下來的錢,砸在一次性的消費上,還把它當成「目標」,那不就是等於把「損耗自己的生命」當成了目標嗎?這樣的話,從一開始就不要想買那些東西不就好了?

存錢的唯一目標,應該是換回以後的時間和能量,沒有別的了。