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63 篇文章 含有標籤「遊戲 🎮」

電玩、紙牌、桌遊、彈珠檯

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浪費時間

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

"The time you enjoy wasting is not wasted time."

「浪費得很享受的時間,不是浪費時間。」

──有可能是約翰藍儂或是哲學家羅素說的

前陣子跟檸檬卷一起,前前後後花了快 100 小時,玩完了《歧路旅人II》。這真的是一個很棒的作品呀!劇情很有創意、不落俗套,會讓人一直想要知道後續發展;音樂則是超高成本製作的真樂團錄音;聲優的演出也很讚(平野綾的聲音太可愛了!)。

有些人可能會覺得「浪費」時間去玩遊戲會有罪惡感;我跟你說,不要有罪惡感,沒關係的!投入在讓自己開心的活動上的時間,一點都不能算是浪費,因為讓自己開心就是人生最重要的事情啊!

如果每次想要放鬆時,頭腦就不斷浮現「我現在是不是該做些更有生產力的事情」這樣的想法,你一定可以找到一堆「更有意義」的事情可以做阿!例如說,我當然可以選擇不要玩遊戲,而是去多更新一篇官網文章、去練琴,或是多接一個案子之類的。但總是這樣想的話,應該放鬆的休閒時間就變成「焦慮時間」了,這樣子好像更浪費時間。

另外一個看這件事的角度是:有很多靈感和想法,都是在你做一些「看似沒什麼用的事情」時產生的,所以真的也不用做每一件事都要那麼有目的性。像是我在玩《歧路旅人II》時,它精緻的管弦樂配樂多多少少也為我的《古典加料站》專案帶來了一些創作靈感。

也許我現在坐在這裡寫部落格,也是在浪費時間?畢竟,我完全可以把這些時間用在更有經濟效益的事情上。不過我覺得寫 blog 到目前為止還算是開心,所以我就還是繼續浪費下去吧!

交朋友要多久?

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版

這個 blog 的讀者之中,可能會有不少人玩過《女神異聞錄》(Persona)系列的遊戲;沒玩過也沒關係,總之 Persona 是一個日本的角色扮演(JRPG)遊戲。這遊戲其中的一個特色就是「社交系統」,主角可以跟遊戲中的其他角色度過時間、增進感情。

在遊戲裡面,角色之間的感情等級被分成 10 級。剛認識時是 Level 1,隨著相處時間增加,關係可以升到最高 Level 10。在較低等級時,通常只是會一起做一些簡單的事,例如吃飯、運動或聊天;但在等級提高之後,對方可能就會分享更多個人的困難,或者是你們會共同面對並解決某些挑戰。到了 Level 10 時,就變成真正的好朋友(或者異性角色的話,變成情侶)了。

雖然是量化的遊戲系統,但它反映了一個現象:友誼是需要用時間來累積的。

變成好朋友要多久?​

於是我有點好奇:在現實中,從完全不認識變成好朋友,到底需要多久呢?

在 Persona 4 和 Persona 5 遊戲裡面,大部分可以運用來交友的時間,就是放學後到晚上的這段時間,大概是下午 4 點到晚上 8、9 點左右。要跟一個角色提升到最高感情等級,平均需要花 15 個時段左右,以一個時段 5 個小時來計算,就是大約 75 個小時。

我查了一些研究,發現美國堪薩斯大學的 Jeffery Hall 教授在《Journal of Social and Personal Relationships》期刊發表了一篇文章。

他做了兩個研究,一個是針對 355 位剛搬到新城市的成人,另一個則是 112 位剛搬到學校附近的大一新生。研究方式就是定期給他們一些問卷,叫他們回答跟自己身邊新認識的人相處的時間、一起做什麼、對彼此友誼的看法等等問題。他們還需要把每個認識的人分成四類:點頭之交(acquaintance)、一般朋友(casual friend)、好朋友(good friend)跟最好的朋友(best friend)。

有興趣的話,你可以去閱讀原文。綜合兩個研究,直接跳到結論是這樣:

  • 要從「點頭之交」變成「一般朋友」,大概需要 40 到 60 小時的相處時間。
  • 要從「一般朋友」升級成「好朋友」,還需要再花 80 到 100 小時。
  • 要變成「最好的朋友」,至少都要累積 300 小時的相處。
  • 在大一新生的研究中,在認識的前三個月沒有從「點頭之交」變成「一般朋友」的人,後來即使相處更多時間,變成一般朋友的機率也不高;這表示兩人「合不來就是合不來」,勉強沒有用。

(以上的時間都是指「自願性的相處」,不包含非自願性的同班或一起工作等情況。)

研究還提供了一些增進友誼的秘訣:

  • 增進感情最好的方式就是「hanging out」,也就是做雙方都喜歡的活動,例如一起看電視、運動或是玩遊戲。
  • 另外,聊天的內容也會影響友誼形成的速度。最能增進友誼的話題,是聊「對方最近的狀況,以及發生在他身上的事」,以及「複雜的、雙方在對話中都很投入的話題」。
  • 如果只是閒聊一些無關緊要的話題,例如天氣、體育、電視節目、最近的八卦等等,反而會讓人與人之間的距離越來越遠。

也許這解釋了為什麼社群媒體上的「朋友」不是真朋友,畢竟按一個讚只需要 0.1 秒,要累積到 300 小時有多困難啊!想更快速地增進感情的話,把朋友約出來吧!

決鬥 52

· 閱讀時間約 4 分鐘 ┊ 純文字版

想要玩有趣的對戰遊戲,但卻不想一直盯著螢幕嗎?讓我來推薦你一個好東西──Duel 52!

為什麼玩 Duel 52?​

Duel 52 是我好幾年前偶然發現的一個對戰紙牌遊戲。

一般台灣人常玩的撲克牌遊戲,要嘛就太無聊(像是 War、接龍),要嘛就太靠運氣(大老二),要嘛就是要記太多東西(合約橋牌)。而其他的卡牌對戰遊戲,像是遊戲王和魔法風雲會,除了要買特製的牌組之外,還要花很多時間學習複雜的規則。至於玩桌遊?許多桌遊需要很多小配件(很容易不見)、大張的桌子、規則很複雜、玩一場動不動就要一兩個小時⋯⋯

而相較於以上提到的各種遊戲,Duel 52 有許多好處:

  • 便宜、方便:只要用一副普通撲克牌就可以玩。(你手上大概就有)
  • 人數彈性:它主要是「兩人對戰」遊戲;但官方有提供替代的規則讓 1~4 人都可以玩。
  • 兼具技術和運氣:Duel 52 有大量的策略成份,但是抽牌還是需要運氣,所以初學者也不至於被老手完全碾壓。
  • 規則複雜度剛剛好:它借鑑了像是爐石戰記或魔法風雲會之類的交換卡片遊戲,讓一般撲克牌的每一個數字都有特殊能力。但撲克牌也只有 13 種數字,所以功能不會太多到難以學習。
  • 節奏明快:每一場不會太久,大概只要 20~30 分鐘。
  • 有電玩卡牌或 RPG 感:在「非數位遊戲」當中,它是一個我覺得最方便、最簡單就可以接近電腦上卡牌遊戲(例如 Slay The Spire)或 JPRG 體驗的回合制對戰遊戲。

雖然是說用一般撲克牌就可以玩,但如果買專用牌會更好玩,因為有漂亮的圖案和功能說明。

(專用牌長這樣子,有三種,這是其中一種。)

大概怎麼玩?​

遊戲規則大概是這樣:

  • 在桌面上排出三條「戰線」,每一條戰線都會預先放置一張牌作為「防禦基地」(base card)。
  • 每個回合有三個行動次數可以使用,玩家可以自由選擇「出牌」、「翻牌」、「攻擊」或「配對」四種行動。
  • 大部分的牌有兩滴血,損一滴血就轉橫、再受傷就會被移除。攻擊時,只能攻擊同一戰線上的對手卡牌。
  • 不同數字的牌有各種特殊效果,例如 2 可以抽牌、6 可以凍結敵人、7 可以治療、8 遭遇攻擊時可以反傷、Q 可以移動牌的位置等等。
  • 在三條戰線中贏下兩條(讓對手在那條戰線上沒有可用的牌),就算是勝利了!

(專用牌中附的簡易規則說明。)

試試看!​

如果你想跟朋友一起度過一個不看螢幕的遊戲下午,非常推薦你試試看 Duel 52,讓你家那副閒置已久的撲克牌重獲新生!你可以到 Duel 52 的官方網站 http://juddmadden.com/duel52/ 看完整的規則說明,以及購買專用牌組。

繼續我的 iMac 故事

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

我昨天不是說要把檸檬卷的舊 iMac 降級成「Slay The Spire1 專用機」嗎?結果這個計畫完全失敗,因為 macOS 連這點小小的願望都不能達成。

連個 Xbox 手把有這麼難?​

檸檬卷原本是在另一台 Linux 電腦上用 Xbox 手把玩這個遊戲的。但在 macOS 下,不管是用 USB 還是藍芽連接手把,雖然系統可以偵測到,但是一進到遊戲中,手把都完全沒有反應。

我為了這個問題大概奮鬥了兩小時,我甚至還去多買了一份 Steam 的版本2,但就算打開了 Steam Input,搖桿按鍵還是錯亂,完全不能用,只能用滑鼠玩。(所以馬上就把 Steam 版退貨了)

不想掙扎就⋯⋯裝 Linux 吧!​

於是我放棄在 macOS 上掙扎了。來裝 Linux 吧!

我是有聽聞 2019 年的 iMac 對 Linux 相容好像不太好,這是我沒有在最一開始就把 macOS 砍掉的原因。但是既然 macOS 也這麼廢,我就還是裝裝看吧!

結果呢?意外地根本就滿好裝的啊:

  • 我用的發行版是 Linux Mint 22
  • 內建 Wifi 預設是不支援的,需要另外裝專有的驅動程式,但我們在家本來就是用有線網路,所以根本沒差,我就直接不管它。
  • 內建音效預設也是不支援,但我用了這個 GitHub 專案的特製 Kernel Driver,然後喇叭就可以運作了!
  • iMac 的 AMD GPU 在 Brave 瀏覽器會出現怪怪的殘影,但只要關掉硬體加速就好了;在 Firefox 裡面倒是完全正常。這八成是瀏覽器的 bug,跟 Linux 系統沒有關係。
  • 內建攝影機和藍芽不需特別設定都可以使用!(這點在 Mac 上很少見)

就這樣,我成功解放了這台 2019 年的 21 吋 4K iMac!它終於不用再被 macOS 綁手綁腳,可以完美地用 Xbox 手把玩 Slay The Spire 了!

Footnotes​

  1. 一個非常讓人上癮的卡牌遊戲,小心使用! ↩

  2. 我原本用的是沒有 DRM 的 GOG.com 版本。 ↩

爛招

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

在玩快打旋風 II(Street Fighter II)時,有一個爛招很好用,至少用來對付 AI 或新手時很有效:

  • 選 Guile
  • 一直按住左下或右下,躲在角落
  • 時不時發出一個 Sonic Boom(或者,我們小時候都叫它「阿咧固」)
  • 如果對手跳過發出的 Sonic Boom,就給他一個「腳刀」(Flash Kick)

這招超爛、超無聊、會讓比賽很難看;但很有用,能擊敗大部分經驗不足的玩家。

我希望「好招」能獲勝​

在我的理想世界中,觀眾會有耐心觀看深度技術的內容、懂得用 RSS 而不是只靠演算法推薦、偏好用瀏覽器閱讀獨立網站而不是被困在 Apps 裡。在這樣的世界中,那些發布精心研究的長影片、認真經營獨立網站、Podcast、寫部落格的創作者,應該會是成功者中的大多數。

每當看到其他創作者使用了我認為的「好招」,我都會在心裡默默幫他們加油,希望他們能更成功,所以會有更多人仿效他們這樣做。

相反地,當我看到創作者出了我認為的「爛招」的時候──例如只是直接播放熱門 MV 然後做 react,或只是跟風最新話題但毫無深度──我總是希望它們會失敗。這不是出於忌妒「爛招」的成功,而是希望世界能變成我喜歡的樣子。

Wiwi 你自己明明也用爛招!​

但說到這裡,我必須承認自己的矛盾。說什麼不喜歡跟風,經營 YouTube 頻道這麼久,我自己不是也跟了不少風嗎?例如說「蕭邦新發現的圓舞曲」(YT 連結)、「Yanny and Laurel」(YT 連結)和「柯媽媽」(YT 連結)都很跟風當時的時事啊!

這就是爛招矛盾的地方。雖然我覺得要用「好招」才是對的;但另一方面,爛招就是有用啊!一直不用爛招的話,看著別人享受著爛招帶來的好處,還是會有點 FOMO 的,幹嘛不去搶下屬於自己的一杯羹呢?

用「爛招」其實不簡單​

一個東西、人或 YouTube 頻道會紅,就是因為他們做出了「大眾市場需要的東西」。這東西我不一定喜歡,不一定想要做,也有可能做不來;但那是我自己的問題,不是市場的問題。

持續使用爛招的玩家,也許可以得到爛招的好處(流量、錢),但副作用可能是會變得不快樂。當然,如果他根本就不認為這些是「爛招」,那麼或許連不快樂的問題都免了。

另外,我也知道去說某些事是「爛招」只是我心中的理想主義作祟,或者是因為我對「爛招」的掌握度根本不夠而形成的排斥。其實爛招可能沒有那麼爛,也沒有看起來地容易駕馭,我還是得要虛心學習才行。

畢竟,就像我一開始說的,會被爛招打倒的只有 AI 和新手而已,真正的高手是不會被爛招擊敗的。與其抱怨大家都在用爛招,不如把爛招都學起來,然後把它變得更優雅。

把 Guile 的「躲在角落發氣功」戰術練到出神入化,也是一種掌握空間和節奏的藝術!

棲息地

· 閱讀時間約 1 分鐘 ┊ 純文字版
  • 薩爾達傳說:要找到耐火蜥蜴,就要去死亡火山。
  • Pokémon GO:要抓到水屬性的寶可夢,最好到海灘或碼頭附近。
  • 鍊金工房:要採集到稀有素材,可以去強敵環伺的高難度 DLC 地圖。

在現實生活中,想要找到優質的另一半,也許可以先研究他們的棲息地?

或者,更有效率的方法:成為他們的棲息地。

月姬

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

昨天把《月姬-A piece of blue glass moon-》玩完了,真的是一個很強很強的故事啊!

整個作品裡面有幻想、懸疑、戀愛、校園生活、戰鬥⋯⋯還有大量可愛的女性角色,真的是什麼都有了。畫風和音樂我都很喜歡,可以感受到製作團隊真的有放「愛」在裡面,戰鬥場面大概是我看過的視覺小說當中最厲害的了吧。

劇本和文筆真的都很強。雖然內容是一個超級幻想、非現實的故事,有太多不合邏輯的地方,但並不是會讓人想吐嘈的那種。敘事方式很厲害,一直到最後一章的最後一分鐘,我都還沒辦法猜到劇情到底會怎麼結束。非常滿足!

(關於內容,我只能說它是一個關於吸血鬼的故事;想玩的話,不要在網路上看太多資料被暴雷,直接去玩就對了!)

它是限制級的,裡面「沒有」色色的場面,但有許多滿殘忍和血肉糢糊的畫面就是了,不一定每個人都能接受;我個人是覺得還好,如果你覺得《槍彈辯駁》裡面的殺人案場面不會太糟糕的話,那我覺得這部你應該沒問題。

這部《月姬-A piece of blue glass moon-》我個人真心大推!我玩完之後直接被 TYPE-MOON 工作室圈粉,馬上又買了同一團隊的另一個作品《魔法使之夜》。迫不及待要開始啦!

(前陣子有玩的視覺小說還有《パラノマサイト FILE23 本所七不思議》,這部也是大大大推!另外還有任天堂的《Famicom偵探俱樂部 笑臉男EMIO》,這部劇本比較沒那麼強、中等推,但我覺得還是滿有娛樂性的。以上全部都有正體中文版。)

Wiwi 的鍊金工房

· 閱讀時間約 12 分鐘 ┊ 純文字版
資訊

這篇貼文也被同步到了筆記區。

開始接觸《鍊金工房》系列的契機是因為,當時玩完《異度神劍 3》和《Persona 3/4/5》之後,覺得意猶未盡,想要找更多作品來滿足我的 JRPG 癮。然後看到網路上大家對《鍊金工房》系列有還滿不錯的評價,就決定嘗試看看(最主要是因為 YouTuber 小貓奈奈的這個影片),我是從完全不知道鍊金工房是在幹嘛的情況下入坑的喔!

結果!!整個一試成主顧!!

玩完一個作品之後還想再玩下一個,完全不會膩,整個變成鐵粉!到我寫這篇文章的現在,我已經玩完幾乎所有近代(2012 年以後)的鍊金工房本篇作品了。

這篇文章我要嘗試跟大家無雷「介紹」一下這個系列。只說是「介紹」而不是「推坑」的原因是,我覺得《鍊金工房》並不是像《Persona 5》或是《薩爾達傳說》這樣大眾的遊戲,這是需要看頻率的。頻率對的話你會超喜歡;不對的話大概一下子就會玩不下去。你看完我的介紹之後,應該就比較可以知道你的頻率對不對了。

《鍊金工房》是什麼?​

先從大方向開始講,鍊金工房是很標準的日式角色扮演(JRPG)遊戲,也就是說它有一個從頭到尾的劇情。

鍊金工房系列中每一個作品都可以算是一個獨立的故事,每部作品名稱都叫做《XX 的鍊金工房》(XX 就是女主角的名字)。雖然有一些作品當中的角色和世界觀有些會有點連貫,但不管你從哪一個作品開始玩,也不太會有看不懂劇情的問題。

每個故事的共通之處,就是主角是一個少女鍊金術士(只有少數例外),然後主角跟她的朋友會一起經歷一個奇幻冒險:有些是你需要調查一些遺跡,有些是你要拯救一個村莊,有些是你不小心進到了異世界⋯⋯等等的。在冒險過程當中,你就會需要運用「鍊金術」來解決各種問題。

《鍊金工房》吸引我的點​

以上劇情聽起來好像很一般般對不對?還真的是很一般般。

但是《鍊金工房》最吸引我的點,並不是它的遊戲設計有多好玩、劇本有多神,而是它整個遊戲的「氛圍」。如果要只用兩個字來形容《鍊金工房》的氛圍的話,就是「快樂」。

鍊金工房裡面的一切都很快樂、很正面、很療癒。這並不是說它的劇情很爛或沒有轉折喔。它裡面還是有反派,主角們也會遇到危險或挫折之類的;但是裡面的角色總是都可以抱持著很正面的想法去解決問題。在冒險之外,《鍊金工房》當中也有非常大量的日常劇情,角色之間的互動也都很有愛。

說到角色設定,我覺得也是鍊金工房最近的作品很強的點。鍊金工房裡面的女生角色每一個顏值都很高(幾乎啦),非常賞心悅目,就像每天看到我老婆一樣。尤其是萊莎出現之後,她火辣的身材加上有名的蜜大腿更是讓整個系列大爆紅;雖然我個人並不是特別偏好像萊莎這樣身材的女生啦。

主角群當中每一個角色的戲份都很多,多到你好像每天都會跟他們見面聊天這樣。除了主線劇情之外,劇本中有非常大量的瑣碎小事(但大部分是溫馨的)劇情。例如:主角看到另一個角色好像悶悶不樂的,後來才知道對方是因為想到冒險結束之後,大家就要分開了而覺得很傷心。於是,妳就決定要回鍊金工房做一個小紀念品送給對方之類的。

如果要以動畫來比喻的話,如果你是會喜歡看《幸運☆星》、《搖曳露營》或是《冰菓》之類的日常系動畫的人,那麼你很有可能會喜歡鍊金工房的劇情,甚至你還會覺得它的劇情非常感人。但如果你是喜歡黑暗一點的、懸疑、緊張、曲折的劇本,那麼你應該會覺得鍊金工房的劇情很平淡無聊。

美術跟音樂風格的話,大多也都是走高彩度跟輕鬆快樂路線。3D 畫面跟 2D 插畫都非常漂亮。遊戲操作介面設計水準也很高,字體選用等等的都很棒。我是玩 Switch 版本,程式跑得都很順、沒有什麼 bug,讀取時間也都算是可以接受。

《鍊金工房》怎麼玩?​

說完了整個系列的概論,接下來我要說《鍊金工房》這個遊戲本身在玩什麼。

整個遊戲的主軸是用「鍊金術、探索、採集和戰鬥」,來貫穿整個劇情。所謂的「鍊金」,就是你先去外面收集材料,回到工房之後把材料丟到一個鍋子裡面攪一攪,就可以做出一個新的東西。遊戲裡面幾乎所有的東西都要自己做,這包含主角的武器、裝備、飾品、炸彈、補給品,或者是各種劇情需要的物品等等。

如果你玩過像《薩爾達傳說》這樣的遊戲,你知道在路上到處都會有東西可以撿;例如你可以摘花、抓魚、採香菇之類的,然後找到一個鍋子就可以煮來吃。鍊金工房也很像這樣,但是是超級加強複雜版。 鍊金術士也可以出門去摘花,但是你摘到的每一朵花都是特別的;有一些花的品質比較好,有一些花有火屬性、冰屬性、風屬性等等;有一些花會附帶一些功能,例如說當成材料做出來的東西可以增強體力、或是增加速度等等。

走在路上發現有一個草叢,沒有辦法用手摘怎麼辦呢?我們就會需要一個割草鐮刀。但是想要做割草鐮刀,就要先去收集木材、金屬、動物的骨頭等等的原料。同樣地,每一片木頭、每一片金屬又都有自己的屬性和品質,你可以花很多時間去找到最好的原料。用越好的原料做出來的工具,又可以採到品質更好的原料。

其他的東西也是一樣。例如:

  • 要做一件衣服,就會需要布料;但是要做布料,會先需要有線;要做出線,可能就要先去採可以當作線的植物,或者是打一些怪獸來得到毛皮。
  • 想要做武器,要先有金屬塊;要做金屬塊,要先有金屬礦;但是要能夠收集高品質的礦石,得要先做一個可以打碎礦石的斧頭或鎚子;要做鎚子,又必須要先有 XXX 等等。
  • 在路上看到有一塊大石頭擋住了、過不去,就回家做一個炸藥把它炸掉。
  • 如果有個地方的入口在水底,就做一個潛水裝置潛下去。

就是這樣不斷地到處去找東西,然後拿回家製作。而且這個製作東西的系統,在每一個作品中也不太一樣,總之它可以非常地複雜、有非常多變化。

我最開始玩的大概前十個小時,都還搞不太清楚我到底在做什麼,就是材料隨便丟進去亂做,所以出來的東西都很爛。但是一旦搞懂鍊金系統之後,就會開始覺得非常地好玩、很有深度。

至於探險的部份,每一個遊戲也都有各自的要素。例如:

  • 在《萊莎的鍊金工房 2》,你會拿著一個羅盤,那個羅盤可以感測一個地方殘存的記憶。你要拼湊那些記憶,去了解這個地方以前發生過什麼事。
  • 在《蘇菲的鍊金工房 2》,你會得到一個可以操控天氣的魔法石。如果有一個湖無法渡過,你可能可以控制天氣先讓它下雨,讓湖的水位變高,之後再叫它下雪讓湖面結冰,這樣就可以走過去。

總之這個遊戲設計的非常有深度、內容非常多,真的不是單純可愛美少女賣萌的遊戲而已。

系列作的超短評​

以下我把我有玩過且通關的作品,做個非常短的介紹和超主觀的評論。

  • 愛夏的鍊金工房(2012):主角愛夏的妹妹,在有一天出門採集草藥時失蹤了,然後她遇到一個態度很差的大叔,大叔明明就知道怎麼救她妹妹,可是卻一直不告訴愛夏。這個劇本有太多可以吐槽的地方了,而且遊戲有設定必須在(遊戲中的)限定日期內救到妹妹,遊戲體驗普普,不太適合作為入坑作。

    (劇本:3★ | 遊戲:3★ | 女主可愛度:4★)

  • 愛絲卡 & 羅吉的鍊金工房(2013):這一代是雙主角,你可以選擇男主羅吉或是女主愛斯卡;羅吉和愛斯卡是一起進到政府機關工作的新人,兩人要一起為所在的部門努力工作,幫老闆解決問題。劇本很棒,兩個主角的互動超級可愛,愛斯卡根本完美女友!遊戲在介面設計、美術、音樂等等都比前作優秀許多。

    (劇本:4.5★ | 遊戲:4★ | 女主可愛度:5★)

  • 夏莉的鍊金工房(2014):這個作品也是雙主角,你可以選擇想要解決家鄉旱災問題的夏莉絲提拉,或是開心地每天撿垃圾的夏露羅蒂,兩個女主的暱稱都叫做「夏莉」。當兩個夏莉相遇時,會發生什麼火花呢?兩人會如何相互扶持一起完成夢想?

    (劇本:4★ | 遊戲:4★ | 女主可愛度:4.5★)

  • 蘇菲的鍊金工房(2015):蘇菲發現了一本會說話的書,書的名字叫做普拉芙妲。蘇菲能不能讓自己的鍊金術變厲害,成功讓普拉芙妲變回人類呢?雖然蘇菲是《鍊金工房》全部的女主角當中我最喜歡的,但這個作品也是我覺得遊戲程式和角色設計最差的;在 Switch 上有些場景的 Frame rate 有點可怕,而除了蘇菲以外的主角群,有些甚至我會覺得畫得⋯⋯怪怪的?

    其實我沒有到非常推薦本作,但因為《蘇菲》跟後續的《菲莉絲》和《莉迪 & 蘇瑞》在世界觀和時間軸上是連續的,為了劇情的完整,還是可以玩一下這個作品。

    (劇本:3★ | 遊戲:2.5★ | 女主可愛度:5★)

  • 菲莉絲的鍊金工房(2016):菲莉絲是一個住在礦業村落,從來沒踏出過村莊大門的宅女,她好想要去外面的世界自在亂跑啊!直到有一天,她發現了鍊金術,就跟爸爸說:「我要出門去考證照!」,爸爸告訴她一年之內沒有考到就給我回來,於是菲莉絲終於就可以出門了。她究竟能不能考到證照呢?

    (劇本:3.5★ | 遊戲:4★ | 女主可愛度:4.5★)

  • 莉迪 & 蘇瑞的鍊金工房(2017):莉迪和蘇瑞是雙胞胎姊妹,她們的媽媽過世了、爸爸又很廢,所以兩人只好經營鍊金工房養爸爸。有一天,她們發現自己居然有進到「畫中世界」的超能力?她們最後能不能讓鍊金工房變成首屈一指的等級,以及想要再次見到媽媽的心願能不能實現呢?

    這個作品的劇本又溫馨又有創意,音樂、美術、角色設計都很優秀,大推!

    (劇本:5★ | 遊戲:5★ | 女主可愛度:5★)

  • 露露亞的鍊金工房(2019):露露亞撿到了一本神奇的書,這本書上的字只有她看得到,每當她遇到困難時,書本就會自動提示她如何使用鍊金術來解決問題。為什麼會有這本書?這本書的目的是什麼?後來露露亞的家鄉遇到了困難,如果她不趕快修復一個古老建築,整個村子可能都會被掩埋,這又跟神奇的書有什麼關係?

    (劇本:4★ | 遊戲:5★ | 女主可愛度:4.5★)

  • 萊莎的鍊金工房 1、2、3(2019、2020、2023):萊莎三部曲的故事是從萊莎在小村落中與朋友們一起成長開始,描繪了她初次接觸鍊金術的經歷。隨著劇情推進,萊莎和她的好朋友們經歷一次又一次的冒險,探索越來越遠的地方,完成越來越具挑戰性的任務。

    從《萊莎 1》一路玩到《萊莎 3》,這超過一百個小時的冒險,就好像看著你自己的女兒從一個小屁孩成長到獨當一面的鍊金術士的歷程一樣,到系列結局的時候是相當感動而且捨不得的。

    雖然《萊莎 1》比起《2》和《3》整體稍弱一些,但一定要照順序玩!不要從中間開始!

    (劇本:5★ | 遊戲:5★ | 女主可愛度:4.5★ | 大腿飽滿度:100★)

  • 蘇菲的鍊金工房 2(2022):蘇菲跟普拉芙妲一起走在路上,看到一棵神祕的大樹,然後就被樹吸進去了!她們到了被稱為「夢世界」的艾德維格。在這個夢世界中,會有來自各種不同時代的人,就算是數百年前的人也有可能以年輕的狀態跟你出現在一起,然後蘇菲就遇見了她的⋯⋯(我不要暴雷)

    你不需要先玩《蘇菲 1》也可以玩本作。事實上,如果你只想要玩「一個」鍊金工房作品,我最推薦的就是這個!音樂、美術、劇本、角色都完美,到後段我玩到泛淚!

    (劇本:5★ | 遊戲:5★ | 女主可愛度:5★)

以上就是我的鍊金工房介紹文,感謝 Gust 工作室做出這麼好的作品來療癒我的心靈。

神奇寶貝大師

· 閱讀時間約 1 分鐘 ┊ 純文字版

真正的神奇寶貝大師,是不用辛苦地冒著被車子撞、被開罰單的風險在外奔波抓寶孵蛋的。你們都還太嫩了阿哈哈哈~ XD