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86 篇文章 含有標籤「創作 🎨」

做作品、品味、創作者的生存方式

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他還小聽不懂啦

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

1​

「他還小聽不懂啦。」

如果一開始就這麼認為,於是不解釋,他就真的不會懂了。

但把這句話掛在嘴邊很爽──先假設對方不會懂,那如果他們真的不懂,就不是我的錯了。

2​

「一般觀眾看不懂啦。」

像是 3Blue1Brown1 那樣的數學解釋影片,有多少觀眾真的從頭到尾看得懂?我先自首:我就看不懂,但我還是覺得很好看。

好和弦也是呀。講到進階的和弦觀念時,我相信有許多觀眾是無法完全吸收的,更不可能馬上用在自己的編曲裡。

但這完全沒關係。影片只要讓觀眾知道「喔,原來還可以這樣想」,就已經很有價值了。

如果 3Blue1Brown 的 Grant 覺得:「唉呀,講這些 Laplace Transform 和 Cross-entropy 什麼鳥的,複雜死了,一般觀眾看不懂啦!算了,下一支影片改講 1 + 1 = 2 好了。」那我會馬上取消訂閱。

為了迎合想像中的「笨觀眾」而不斷 dumb down,那真的就只會招來更多那樣的觀眾──然後你就可以理直氣壯地說:「你看,我就說他們看不懂吧!」

3​

「那個我學不來啦。」

學鋼琴時,許多人會因為害怕,而不敢參考最好的演奏版本。畢竟,頂尖大師的程度高不可攀,怎麼學得起來?還是挑一個彈得很普通的版本當作參考吧,比較「實際」。

結果也學不起來。

如果參考頂尖的版本而學不起來,至少還是半個頂尖的版本;參考普通的版本卻學不起來,就只剩下半個普通了。

不要標準那麼低。反正都是學不起來,幹嘛不挑個好一點的學不起來?

Footnotes​

  1. https://www.youtube.com/c/3blue1brown ↩

目的地

· 閱讀時間約 1 分鐘 ┊ 純文字版

大部分人搭高鐵,是因為想到達目的地,而不是想參觀火車。

所以,高鐵不需要一直講他們的車是什麼型號、鐵軌用了多高級的鋼材、駕駛受訓了幾小時。它只要跟你說:「台北到高雄,95 分鐘到」你馬上就有興趣了!

當你在應徵工作、賣東西、想要別人注意你時,也是一樣的道理:不要變成一台只想介紹鐵軌的火車。

別在那邊一直炫耀自己從哪裡畢業、有多少年經驗、在某某比賽拿過冠軍、blah blah blah⋯⋯沒人想聽這個啦!我只在乎「你能不能帶我去目的地」呀!

在我有興趣「之後」,你就會有很多時間可以慢慢說你從哪裡畢業、有多少年經驗、在某某比賽拿過冠軍⋯⋯

沒靈魂的新工具

· 閱讀時間約 5 分鐘 ┊ 純文字版

新工具通常比較爛──至少,剛出來的時候是這樣。

新工具通常無法取代舊工具「最好的那一面」。但在新時代成功的,很少是死命抗拒新工具的那一群。幾個例子:

印刷術​

"Writing indeed, which brings in gold for us, should be respected and held to be nobler than all goods, unless she has suffered degradation in the brothel of the printing presses. She is a maiden with a pen, a harlot in print."

「文字為我們帶來黃金,本該被尊重、被當成世上最高貴的寶物──直到她在印刷機的妓院裡墮落。用筆寫的時候,她(指文字)是純潔的少女;一旦被印出來,她就成了妓女。」

"This is what the printing presses do: they corrupt susceptible hearts."

「這就是印刷機幹的好事:它們腐化脆弱的人心。」

──義大利抄寫員、詩人菲利波.德.斯特拉塔(Filippo de Strata),1473-1474 年

印刷機剛出來時,大家還不知道印刷品應該長什麼樣子。當時一定出現過許多上墨不均勻、插圖粗糙、看起來髒兮兮的文件。

但許多抱怨「機器印的字沒有靈魂,我堅持手寫」的人,寫出來的字也未必多有靈魂。

反而是,那些拿著「沒靈魂的字體」,摸索出新的排版、出版方式的人,最後改變了全人類的閱讀習慣。(你現在每天看到的文字,是手寫的多還是印刷的多呢?現在我們還覺得所有的印刷字都沒靈魂嗎?)

錄音技術​

"I foresee a marked deterioration in American music and musical taste, an interruption in the musical development of the country, and a host of other injuries to music in its artistic manifestations, by virtue – or rather by vice – of the multiplication of the various music-reproducing machines."

「我已經預見到美國的音樂和音樂品味即將明顯退化,國家的音樂發展即將中斷,還會有一大堆其他對音樂藝術表現的傷害。這一切,都是因為各種音樂播放器的數量越來越多所導致的。」

──美國作曲家蘇莎(John Philip Sousa),1906 年 9 月

錄音技術剛誕生時,大家根本不知道麥克風(或更早期的喇叭筒)該怎麼擺,更別提什麼混音和母帶後製了。當時一定出現過音量忽大忽小、超刺耳、樂器比例根本不對的錄音。

但許多說「喇叭播的聲音沒有靈魂,我只做現場」的人,演奏的靈魂含量也未必比喇叭高。

反而是,那些擁抱「沒靈魂的聲音」,創造出多軌重疊、剪接、倒轉、取樣等新技巧的人,定義了現代音樂的樣貌。(你現在每天聽到的音樂,是現場演奏還是錄音多呢?現在我們還覺得所有的錄音都沒靈魂嗎?)

數位相機​

"The sense of emotion is gone. It creates a detachment from the subject. The character of the personality is gone."

「情感消失了。它(指數位相機)讓人與拍攝對象之間產生疏離。人物的個性特質也消失了。」

"There's an emotional quality that the digital loses. Digital creates a facade. Film has depth to it."

「數位少了一種情感。數位只有表面。底片才有深度。」

──美國攝影師聖.多拉齊奧(Sante D'Orazio),2013 年

數位相機剛普及時,大家還不懂數位攝影的色彩管理和後製流程。當年一定出現過超多天空過曝、膚色像殭屍,白平衡藍到像在冷凍庫裡拍的照片。

但許多說「JPEG 裡的畫素沒有靈魂,我堅持用底片」的人,拍出來的照片裡,也未必找得到數位相片缺少的靈魂。

反而是,那些善用「沒靈魂的數位流程」,靠著超高 ISO、高速連拍、後製調色,呈現出以往根本拍不出的影像的人,改寫了攝影的規則。(你現在每天看到的照片,是數位的還是底片的多呢?現在我們還覺得所有的數位相片都沒靈魂嗎?)

然後是 AI​

當然,你可能已經猜到,這篇真正想要講的是 AI。

現在 AI 技術才剛起步,大部分的人──不論是創作者還是消費者──都還沒培養出使用 AI 的品味。所以你現在才會每天看到各種刺眼、沒品味的 AI 文章、圖片、音樂和影片。

在 2026 年,如果還是不願嘗試,只是一味拒絕:「你看吧,AI 就是爛、沒靈魂、我堅持手作」,那麼歷史的經驗可能不太站在你這邊。拒絕新工具,並不會自動換來市場的偏愛;事實上,更可能的結果,是會被時代漸漸淡忘。

那些懂得利用「沒靈魂的 AI」處理沒靈魂的瑣事,而有餘裕去創造更有靈魂的呈現形式的人,會是下一個時代的主角。

削價競爭

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"The problem with the race to the bottom is that you might win."

(向下競爭的問題是,你可能會贏。)

──Seth Godin

以前的削價競爭,是壓低成本、偷工減料、壓榨員工,只為了比對手再便宜五塊錢。

現在的「削價競爭」,是更快、更多、更不在乎──畫面用生成的、聲音用生成的、內容只是用 AI 把網路上早就有的東西攪拌一下──只為了在演算法面前多露臉幾次。

但永遠會有人可以比你更快、更多、更不在乎呀!

當你每天上傳十支短影片時,就有另一個人跳出來每天上傳三十支。就算拼老命終於贏了這場「刷存在感大戰」,留下來的也只是一堆自己看了都覺得尷尬的「作品」。

用 AI 來「提高產量製造垃圾」的想法根本是陷阱。真正應該拿它做的,是那種以前因為太浩大、太昂貴、太麻煩,只能在腦中幻想卻無法實現的頂級作品。

預測不了

· 閱讀時間約 2 分鐘 ┊ 純文字版

All buildings are predictions. All predictions are wrong.

(所有的建築都是一種預測。所有的預測都是錯的。)

──Stewart Brand

蓋房子的時候,根本不可能知道未來入住時的實際感覺和需求。所以,如果在最一開始就嘗試把一切都「蓋好」,到最後一定會不好用。

「太早最佳化」的強迫症,到處都可以看到:

  • 寫部落格:連一篇都還沒寫,就急著訂一大堆「生活、科技、音樂」這種分類,最後發現大部分的文章都被塞進「廢文」類別。(正解:別管分類了,用標籤就好,然後做全文搜尋功能!)
  • 學鋼琴:連第一個音都還不會彈,就買了昂貴的數位鋼琴和一大堆琴譜,甚至還天真地規劃先把樂理讀完再開始練琴。結果第一首曲子的第三小節就卡住,然後直接放棄。(正解:買好和弦的《鋼琴技巧急診室》,可以省掉許多撞牆時間唷!)
  • 佈置家裡:搬進新家第一天,就衝去 IKEA 買了一組巨大的 L 型沙發。一個月後發現根本沒人想坐在那裡,每天還嫌它很擋路。(正解:有什麼就用什麼,一邊生活一邊發現需求,再買新東西。)

有一種現象叫 Desire Path(願望之路):就是那種明明旁邊有鋪好的路,但人們還是在草地上走出另一條光禿禿的路。這證明了,一開始就想預測最佳路線,是做不到的;還不如先觀察大家想走哪裡,之後再把路鋪在大家想走的地方就好。

(俄亥俄州立大學校園內的 Desire Path:左邊明明有鋪好的路,但大家硬是在草地上走出另一條路。圖片來源,CC0 授權。)

所以呀,不用太詳細地規劃人生啦。每天該怎麼走,怎麼可能先知道呢?只要找到自己的核心價值,往覺得對的方向走就好啦!

黃金二十年

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網路自我出版變得相當容易,大概是 2005 年前後的事情。在那之前,想要讓全世界看到你的作品,得先經過一堆「守門者」的審核──不論是出版社、唱片公司、電視台,還是政府機關。

接著,部落格、Podcast、YouTube 等出版管道一個一個冒出來,守門人的權力一夕之間崩塌,創作者終於自由了!在這段期間,只要你有能力做出還不錯的東西,被看到的機率是很大的──畢竟做東西太花時間了,而各大平台也還沒學會怎麼壓榨創作者。

到了 2025 年,AI 寫作與生成工具正式成熟。現在雖然出版依然容易,但問題是,產生「乍看還可以的內容」變得太容易了。於是,各種什麼都不懂的阿貓阿狗紛紛自稱「創作者」,每天朝網路空間傾倒垃圾,內容市場又重新回到了很混亂的狀態。而守門者也回歸了,這次它叫做「演算法」,而且比以前更難取悅。

現在回頭看,那段「生產很難,但出版容易」的年代,大概只有短短二十年(2005-2025)。

我覺得自己超幸運,職業生涯的前二十年剛好就落在這個黃金年代。如果我現在才從零開始,第一天起就要跟 AI 和演算法搏鬥,一定比二十年前還要痛苦得多吧!

現在這個年代最困難的事情,大概就是:你有沒有勇氣遠離主流,不當演算法的奴隸?

「守門者」的存在,就是要用來被打破的。就像 2005 年時我們打破了傳統出版的枷鎖一樣,現在我們也可以再次用獨立網站、E-mail、RSS,甚至面對面的實體交流,再加上一套不依賴流量的商業模式,去突破新的演算法守門人!

創作者的 Unix 哲學

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Eric S. Raymond 在 The Art of Unix Programming 這本書裡,列出了 Unix 程式設計的 17 條哲學。

但我覺得這根本不是在講程式設計,而是寫給所有創作者的行為準則啊!以下只挑一些我特別有共鳴的來講,有興趣讀完整 17 條原文的,按下方展開。

按這裡展開原文
  1. Rule of Modularity: Write simple parts connected by clean interfaces.
  2. Rule of Clarity: Clarity is better than cleverness.
  3. Rule of Composition: Design programs to be connected to other programs.
  4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines.
  5. Rule of Simplicity: Design for simplicity; add complexity only where you must.
  6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do.
  7. Rule of Transparency: Design for visibility to make inspection and debugging easier.
  8. Rule of Robustness: Robustness is the child of transparency and simplicity.
  9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust.
  10. Rule of Least Surprise: In interface design, always do the least surprising thing.
  11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing.
  12. Rule of Repair: When you must fail, fail noisily and as soon as possible.
  13. Rule of Economy: Programmer time is expensive; conserve it in preference to machine time.
  14. Rule of Generation: Avoid hand-hacking; write programs to write programs when you can.
  15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it.
  16. Rule of Diversity: Distrust all claims for "one true way".
  17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think.

分離原則​

"4. Rule of Separation: Separate policy from mechanism; separate interfaces from engines."

(分離原則:把政策和機制分開;把介面和引擎分開。)

套用到創作上面,簡單來說就是把「你想講的話」跟「你用來講話的工具」分開。

不要特別為了平台,來量身訂做你想講的東西。當你開始想「開頭五秒要放什麼才不會被滑掉」、「什麼時候上傳觸及率比較高」、「這個詞會不會被黃標」、「這個演算法會推嗎」⋯⋯這時傳達的訊息就已經被工具改寫了。

訊息應該要凌駕於工具之上,而且隨時能被轉化成任何格式。

如果非要選一種「終極格式」,我想純文字是最好的選擇。

節儉原則​

"6. Rule of Parsimony: Write a big program only when it is clear by demonstration that nothing else will do."

(節儉原則:除非能證明別無他法,否則不要寫大程式。)

不要鋪張、不要搞一堆有的沒有的來擾亂自己。

你真的需要這麼複雜的企劃、這麼多人的團隊、這麼多攝影機角度、這麼繁複的剪輯嗎?如果無法證明「真的非得要這樣不可,沒有別的辦法」,那就把這些贅肉通通砍掉吧!

資料原則​

"9. Rule of Representation: Fold knowledge into data so program logic can be stupid and robust."

(資料原則:把知識放進資料裡,所以程式邏輯可以又笨又耐用。)

讓「內容」去變化就好,而不是「流程」。流程要盡量簡單、耐用就好,不要每天變來變去。

例如這個部落格,我每天上傳的流程都是一樣的──寫一個 Markdown 檔案,丟進資料夾,npm run build,上傳──因為流程既無聊又簡單,我才能專注在每天寫的主題上,而不是跟流程搏鬥。

做音樂也一樣:只要有一台不錯的音源機,就能做出幾乎所有類型的音樂。不需要一直更新編曲軟體到最新版,也不需要下載 500 GB 的音色庫,更不需要糾結那十五種 compressor 的聲音到底差在哪裡。

沉默原則​

"11. Rule of Silence: When a program has nothing surprising to say, it should say nothing."

(沉默原則:如果沒有有趣的東西可講,就不要講。)

現在的內容生態,根本是朝完全相反的方向運作──明明就沒有東西講,但每個人還是強迫自己一直發限動、刷存在感、餵演算法。

最佳化原則​

"15. Rule of Optimization: Prototype before polishing. Get it working before you optimize it."

(最佳化不是優化喔原則:先讓它能用,再慢慢打磨。)

這是許多新手創作者最常犯的錯誤:根本什麼都還沒開始做,就先擔心要買什麼鏡頭、哪隻麥克風、Logo 要找誰設計、紅了以後怎麼應付酸民⋯⋯想太多了啦,先把第一集拍出來再說好不好!

擴充原則​

"17. Rule of Extensibility: Design for the future, because it will be here sooner than you think."

(擴充原則:為未來設計,因為未來來得比你想的還快。)

這點我太認同了!擁有自己的網站、自己的網域、掌握作品的主權與跟讀者直接聯絡的管道,在未來只會越來越重要。

平台收割韭菜的速度,絕對比你想像中還要快。那日漸萎縮的觸及率,就是「未來」即將到來的徵兆呀!

對觀眾的假設

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突然意識到,各種現在認為「主流」的影片做法,都是基於對觀眾素質的不信任:

  • 🌀 畫面一定要一直變動:因為觀眾無法持續看靜態畫面,他們會睡著。
  • 🎶 要有背景音樂和音效:因為觀眾無法忍受留白,他們會睡著。
  • 🅰️ 講到重點字一定要跳彩色字卡:因為觀眾讀普通的文字找不到重點。
  • 🎆 開頭十秒鐘一定要放 highlights:因為觀眾需要馬上得到「甜頭」,才願意繼續看下去。
  • ✂️ 要把議題簡化:因為觀眾聽不懂複雜的東西,一覺得自己不夠聰明就會走掉。
  • 🤹 要有娛樂性:因為觀眾不喜歡學習,所以知識必須偽裝成娛樂偷渡進去。
  • 😱 標題要聳動:因為觀眾需要情緒刺激才願意點下連結。
  • 😭 要戲劇化、要故意出糗:因為觀眾喜歡看創作者崩潰的誇張反應。

會不會,以上的假設全部都是錯的呢?

會不會也許,你的觀眾其實:很有耐心、享受安靜、喜愛閱讀、願意給你時間、不怕複雜、渴望學習、愛好樸實,並且想看你把事情做好呢?

至少「你心目中理想的那種觀眾」應該是這樣的吧?

品質是白開水

· 閱讀時間約 3 分鐘 ┊ 純文字版

我在這個 blog 上大概說過三次以上(抱歉),關於我小時候第一次親眼目睹 3dfx Voodoo 加速卡時的震撼──我的電腦竟然能跑出 640x480、每秒 30 格的遊戲畫面!對於當時的我來說根本就是神蹟、久久無法忘懷。

上個月,我去朋友家玩 PS5 上的 Death Stranding。面對 4K 解析度、每秒 60 張、超流暢、光影超細膩、連毛細孔都看得超清楚的遊戲畫面,照理說我應該要再次被科技進步所感動,但我的實際感覺卻是:什麼感覺都沒有。

在 2026 年,「畫面流暢精緻」就像是白開水一樣──到處都有,免費供應,無聊到不行。一個習慣現代遊戲的玩家,大概這輩子都無法再被「畫面流暢精緻」這件事感動了。

有趣的是,當我回到家,打開終端機裡那完全沒圖像、只有純文字的 Dungeon Crawl Stone Soup,看著一堆英文字母在黑底螢幕上互毆,我反而玩得超開心。

品質通膨​

以前,一篇網路文章只要「文法通順、段落分明、排版漂亮」就已經很棒了;但現在 ChatGPT 隨便寫都能做到這個水準。只靠「通順漂亮」,已經唬不到任何人。

以前,光是能寫出「能跑」的 App 就能被叫做大神;但現在即便是一個從沒寫過程式的人,花一個晚上也能靠 AI 生出一個超精美的 App。只靠「介面漂亮」現在也沒辦法唬住任何人了。

再以我自己為例,我以前三不五時會逛 DeviantArt,在上面看到那種細節超多的精緻插畫會覺得讚嘆,還會存下來當作電腦桌布。但現在呢?我對「精緻的插畫」已經完全失去興趣,它也變成這個時代的白開水了。

AI 氾濫的可能好處​

我相信絕對不只我有這樣「麻痺感」。而且我甚至開始覺得,近幾年生成式 AI 的氾濫,說不定對創作者來說是件好事。

因為 AI 在短時間內,讓所有觀眾對「基本品質」麻痺了。畫質、音質、動畫、排版、文法,一瞬間全都變成了廉價的白開水。這意味著觀眾將更不容易被表面的精美欺騙,而更有機會能看穿作品的本質。

一旦變成這樣,創作者就不再需要砸大錢來堆疊表面的規格了──反正堆了也沒用、唬不了人了。大家終於可以回到基本面來決勝負啦!